《影之刃零》蛇年 PV:“比好更好”是可以做到的吗?
” 影之刃 ” 系列的老玩家知道,灵游坊每年都会在春节期间推出一些特别的跨年活动。而《影之刃零》这两年获得的关注,让他们释出的任何新消息都格外受到期待。
2024 年,灵游坊放出的是一段龙年特别动画,主要表现了主角 ” 魂 ” 与左殇的一段打斗,由与他们合作多年的幻想师动画制作。之后,团队在 1 年内举办了多达 6 场线下试玩活动,展示了一部分关卡、数个难度不等的 Boss 战以及为核心玩家准备的极难模式。
2025 年蛇年春节前夕,灵游坊再次端出了一个由两阶段组成的全新 Boss” 七星剑阵 “,以及两把应景的新武器—— ” 灵蛇软剑 ” 和 ” 白蟒赤练 “。触乐应邀参加了 PV 公开前的线下试玩活动,并从灵游坊创始人、游戏制作人梁其伟那里获得了一些关于《影之刃零》的新消息。
新 Boss 与新武器
” 七星剑阵 ” 与以往公开的 Boss 都不同。它的第一阶段是一对多的群战,但以大师兄为首的 7 名剑客的行动逻辑非常特殊。一方面,他们会组成剑阵,对主角使出颇具武侠风味的独门招式;另一方面,他们也会以单人形式进攻玩家,单独对玩家的攻势作出反应。随着玩家不断打败场上的小怪,根据剩余人数的不同,剑客们会遵循不同的行动逻辑,直到进入二阶段。
二阶段是一个仿若木偶的单体 Boss。他无法自主行动,只是由红绳拉扯着在空中晃荡,因此玩家很难用普通的方法击中他;Boss 的动作和攻击方式也随之变得诡异和难以预判,让对决更加紧张高速。
梁其伟说,之所以选择这个 Boss 公开展示,是为了说明现在《影之刃零》的战斗可以做到怎样的高度。
首先,多人 Boss 战一直相当难做,在游戏界已经出现过许多负面例子。要么是敌人蜂拥而上,让玩家感到不够公平;要么是接战之外的敌人过于 ” 划水 “,让一对多的挑战失去意义。
为了避免出现这些问题,” 七星剑阵 ” 中的 7 位弟子不仅有各自的单体 AI,还由一个大的群体 AI 统一操纵——什么时候单体进攻,什么时候组成剑阵,什么时候互相治疗……把这两个 AI 做出来之后,再让它们用一种看似很自由的方式排列组合。灵游坊花了很长时间去实现这个效果。

在战斗中,剑阵是敌人一种特殊的群体攻击
其次,也是更重要的一点,开发团队想在《影之刃零》中追求一种 ” 前所未见的 “,完全脱胎于中式武侠,与日系、欧美系动作游戏都完全不同的战斗。从实际效果来看,” 七星剑阵 ” 的确是一个其他游戏从来没有表现过、只属于武侠概念里的武艺。
而二阶段的木偶和木偶戏,原本有个版本做得比较传统,一个挂着线的人形敌人在地面上踱步、移动。梁其伟看过之后并不满意。” 那他本质上还是一个地面 Boss,换汤不换药,只是造型比较酷而已,一打起来就露馅。” 因此,开发团队最终完全摒弃了敌人的正常移动,让他一直像钟摆一样在空中荡来荡去。

团队希望二阶段 Boss 的行动方式新奇且出乎意料
除此之外,经过最近几个月的开发,游戏的武器系统也越来越精细了。这次试玩的两把武器都有独特的攻击模组和攻击效果。” 灵蛇软剑 ” 主打的是防反,玩家可以一直处在防御状态,然后在敌人出招的时候与之 ” 拼刀 “,成功的话能造成大幅削韧的效果。这个武器可以用来针对二阶段 Boss 这类 ” 脚不沾地 “、攻击也十分密集的敌人。而 ” 白蟒赤练 ” 是一对长短有别的双刀,轻攻击和重攻击对应的都是其中一把,挥舞连段才能发挥最佳作用。它最大的特色是可以进行远程处决,应对群体敌人有奇效。
这个开发方向其实和最初的计划有所不同。起初,制作组计划为玩家提供总共约 30 把武器,而它们会共用长刀、短刀、双刀等基础动作模组。然而,当开发推进到现在的阶段,他们发现,如果把一些外观特殊的武器套用到既有模组中,看起来无论如何都很奇怪,或者不够有趣。” 软剑本质上是一把刀,但套用刀的动作就失去了特色;子母刀也是双刀,但一长一短,我们就想,能不能把其中一把挂在另一把上…… ”
就这样,策划给单独武器设计的特殊动作越来越多,每把武器用起来也变得更新奇了。

灵蛇软剑作为主打防反的武器,手感非常特殊
出自传统,但表现得诡异、新奇——这是梁其伟希望新 Boss 和新武器带给玩家的感觉,也是《影之刃零》一直以来贯彻的 ” 武侠朋克 ” 特征。
比 ” 文化符号 ” 更进一步
” 武侠朋克 ” 这个词在 2019 年《影之刃 3》的宣传时期就出现了,它之前被阐释为一种传统武侠和由金属义肢、人体改造等 ” 赛博朋克 ” 设计的混搭,具体的设计甚至早于这个新概念。而在当下,《影之刃零》突然被视为另一个 ” 中式动作游戏 ” 的代表,被拿到国际市场上审视,” 武侠朋克 ” 的概念似乎也具有了一些更深的涵义。
” 如果我们把金庸、古龙等等由正派、邪派、内力等等设定构成的世界观称作‘狭义武侠’,我认为它在当今的全球发展是有局限性的。” 梁其伟说,这个局限性不在于它们本身是否是好作品,而在于它们形成了一个狭窄的文化符号。当海外玩家对着一个武侠作品大加赞赏,这个举动其实带有一种类似文化挪用的、对原生土著文化的猎奇爱好,就像他们也会对非洲土著音乐大加赞赏一样。他在耶鲁大学的时候研究过这种文化现象,并认为这种眼光并未包含平等和钦佩的意味。
一个更加典型的例子是,日本的文化能够做到在全球拥有强大影响力,是因为它从来不局限于 ” 符号性 ” 的传统文化,或者说,它将自己的符号融入了所有可能的文化里,完全不局限于外在。他们会做一款机器人拿着武士刀的赛博朋克游戏,也会做充满剑与魔法的西幻题材 ” 魂 ” 系游戏,融入了全球的流行文化,但人们依然认为它们的内核非常 ” 日本 “。
” 有时候我们自以为做了某些东西,加入了丝竹之类特别古典的中国符号,外国人可能不在乎。” 梁其伟从他在美国唐人街感受到的微妙的 ” 不中式 ” 中获得了这种奇特的体验。” 但假如我们不自觉地作出了某些真实表达,哪怕是现代的、科幻的,他们反而会平视,甚至觉得你做得很酷,开始仰望。比如甄子丹在《John Wick》里演穿西装、戴墨镜的冷酷杀手,大家都会觉得‘中国人很酷’。”
带着这种思路,《影之刃零》就是要把武侠风格做得酷,什么元素都可以往里杂糅。

只使用符合刻板印象的文化符号,有时候并不能起到很好的推广效果
但这个平衡非常微妙,很难把握。尤其是真正意义上的 ” 中式动作游戏 ” 之前几乎不存在——被问到 ” 中式动作游戏到底和日式、欧美式有什么不同 ” 时,梁其伟认为 ” 这个问题没法回答,因为之前根本不存在中式动作游戏 “。不存在的东西是无法被拿出来比较的。
” 只是换个演员、换个外观不能解决问题。如果你仍然去借鉴忍者组、借鉴卡普空,最后做出来的内核仍然是日式的。” 他比划了一下,” 因为日式动作游戏里刀剑的招式就是基于他们的剑道,一套招式就是先一二三四地砍,最后来一个大收尾,差不多是这样的东西。”
而中式武术更讲究浑然一体、行云流水,甚至格挡和攻击动作的区分都不是那么明显,从体系上就和日式剑道,或者更强调力量感的欧美式打斗完全不一样。
” 我们现在做的事情,在游戏行业几乎没有什么可以借鉴的先例。这些东西忍者组没做过,卡普空也没做过。所以做起来确实非常困难。” 梁其伟说。他们转而去参考八九十年代的香港武打片,请来了有丰富经验的武术指导,并且以此为基础设计了许多游戏内的动作。
从目前的反馈来看,玩家基本上都能认出其中的中式武打血统。有玩家评论:” 我仿佛看到了胡金铨、徐克、唐季礼、元彪、成龙、李小龙、甄子丹们的微笑 “。也有一些外媒刚开始认为《影之刃零》是类 ” 魂 ” 游戏,实际体验过之后,已经很少有人这么说了。
” 这样的话,做困难的事就是值得的。”
不过从影视作品取材也有其局限。” 纯靠电影解决不了很多理念上的东西……因为电影拍出来它只要好看就行,它是一种呈现,但没有互动。” 梁其伟说。设计瓶颈是随着项目推进慢慢显现出来的。在实际制作之前,开发者们坐在电脑前看视频,以为能模拟那些动作做出 70 分的 Boss,着手之后发现可能最多只能做到 30 分。
” 技法的源头是什么?背后有没有一种哲学理念?这个动作是怎么实施出来的?这套攻防是怎么在沿袭中更新和改进的?”
光靠想象已经无法让他们找到这些细节的答案,所以他们最终还是去找了不少现实参照,让动作指导再通过现代的、游戏化的方式去 ” 翻译 ” 那些动作,把它们编辑成一种明确的规则,让它们能够用在敌人与主角身上。
” 七星剑阵 ” 这个 Boss 一阶段的所有动作,也是经过动作指导提炼之后由 7 名动捕演员合作表演出来的。试玩现场还有一个和游戏主角手里那把差不多的软剑,只是装饰和造型上没有那么华丽。到场的许多人都亲自去上手试了试那把软剑,发出的声音和游戏中一模一样。

武术动作通过 ” 编译 ” 形成游戏中的招式
出道必须是巅峰
在灵游坊埋头开发《影之刃零》的时候,国内的游戏市场环境改变了。《黑神话:悟空》很大程度上推动了这种变化,新的单机动作游戏层出不穷。与此同时,大众对游戏的印象也逐渐改变:它是否可以是一个好东西?是否可以成为一种在防沉迷措施指导下,能够带给人快乐、能够传播文化、有正向意义的东西?
这种认知的转变是正向的,当然也带来了一些审视的压力。” 这意味着我们必须要把游戏做好,做得漂亮。” 梁其伟说。
而且,随着《黑神话:悟空》的成功,乃至最近的 “TikTok 难民 ” 涌入小红书,海内外玩家对国产游戏的认知早已不可同日而语。
在国内,单机游戏已经度过了 ” 依附于双重标准才能生存 ” 的时代。上世纪 90 年代前后,国内玩家曾经对国产单机很宽容,” 国产 Buff” 能显著地降低玩家的期待与标准。但现在,市场已经基本上不会再这么温和地评判了。可以说,现在人们看中的是另一种形式的 ” 国产 Buff”,也就是国产游戏能够更好地把握和表现我们的传统文化,而国内玩家也能更好地理解这些游戏想要传达的想法。
对海外玩家而言,他们对中国游戏的态度也经历了 180 度大转弯。如果说之前他们也抱有 ” 中国游戏做成这样就不错了 ” 的态度,《黑神话:悟空》显然极大地拉高了期待的下限,而这种印象的扭转不仅仅在于游戏。当外国用户涌入小红书,他们惊讶地发现中国的一切似乎都和他们想象得不一样,比他们想像中更加有趣和 ” 酷 “。
哪怕时间点纯属巧合,《影之刃零》也受到了影响。之前开发团队在海外平台 X(Twitter)上发布了完整 Demo,置顶半年之后,浏览量大约为 20 万;但前两天,他们仅仅 ” 掉落 ” 了一张蛇年 PV 的预告图片,这个 ” 预告的预告 ” 的浏览量迅速突破了 50 万。

近期,国产游戏在海外市场掀起的热度比之前更高

索尼 YouTube 账号发布的《影之刃零》蛇年 PV 播放突破百万
如此热情的关注前所未有,但也意味着游戏的形象也必须匹配海外玩家对 ” 国产实力 ” 的新印象——而这个印象的标准非常高。哪怕《影之刃零》本质上是灵游坊的第一款作品,现在也不会被以 ” 出道作 ” 的标准看待了。人们期待《影之刃零》能 ” 出道即巅峰 “,倘若它没有做到,人们对它的印象,乃至对国产游戏的印象,都会 ” 回滚 ” 到上一个不那么令人骄傲的版本。对于《影之刃零》来说,这是现实存在的巨大压力。
身处这种复杂的环境中,《影之刃零》的开发也变得复杂了。过去几年,触乐已经与梁其伟进行过好几次访谈。在这个过程中,我们能够明显地感觉到,灵游坊的确在很多个方面都致力于做得有特色、做得和别人不一样,而且标准比 ” 做得不错 ” 更高,设计的内容也越来越复杂和困难。
在最近发布的一篇知乎回答中,梁其伟把团队的这种精神称为 ” 钝感、莽撞、欢快和谜之自信 “,有点像代入某个强力反派的心态:” 呵呵,事情开始变得有趣起来了。” 而这次蛇年 PV 比以往更明了地展示了,他们确实做出了一些 ” 没有参考 ” 的东西。
” 但我们还是会控制项目的整体规模。我们会有取舍,把一些东西比如特殊武器往深了做,相对来说广度就不会铺得那么大。” 梁其伟说。
结语
据梁其伟介绍,《影之刃零》目前已经完成了所有关卡的白盒设计,剩下的都是铺量的工作。他们会在 2025 年内公布发售日期。
蛇年 PV 发布后,国内外互联网上又掀起了对《影之刃零》的期待,大部分玩家对它呈现出的美术与动作赞不绝口,热情远超之前的新年宣传。人们相信它会成为下一个 ” 国产之光 “。
但也许比起 ” 国产之光 “,称《影之刃零》将会是一款真正有趣、独特、难寻先例的游戏更合适,也更令人感到欣喜。我们也由衷期待,它在下一个开发阶段,会呈现出更优秀的面貌。
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