首测 TapTap 9.1 分,这款大厂自研的 Unity 产品会是生存品类的黑马么?

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共3151个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2022-04-18 共163人阅读
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昨天,科幻生存射击手游《代号:降临》开启了国内第二次测试。

早在去年,《代号:降临》就引起了葡萄君的关注。游戏采用 Unity 开发,选择了同类型游戏少见的科幻题材,工作室成员则来自全球各地,并表示游戏未来可能会推出 PC 版本……这些标签叠加在一起,让《代号:降临》看上去颇具野心。

 

首测 TapTap 9.1 分,这款大厂自研的 Unity 产品会是生存品类的黑马么?插图

同时,游戏在还没有大推的情况下,目前全平台预约量已经突破百万,登顶了 TapTap、B 站、好游快爆的预约榜,首测还在 TapTap 收获了 9.1 分评价。

 

 

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从此前的测试情况来看,《代号:降临》的完整体量应该不小,且目前的画面表现已经十分突出,工作室 MMC Society 具备的研发实力看上去并不像是一个中小团队。而根据游戏官网信息,葡萄君发现,《代号:降临》属于杭州看潮信息咨询有限公司,该公司实控人为北京游逸科技有限公司,后者持股 100%。也就是说,MMC Society 应该是朝夕光年旗下的工作室之一。

 

近年来,腾讯、网易等大厂纷纷布局生存品类,其重点产品都曾收获千万预约量。论热度,生存手游算是新兴品类中的香饽饽。但另一方面,生存游戏追求真实与沉浸感,它的设计复杂,对技术要求高,考验长线运营,这也导致当前市面上成功的生存手游屈指可数。

那么《代号:降临》能否成为这个赛道的黑马?它的实际表现到底如何?

01 趋向真实的画面表现

初上手《代号:降临》,我就被它趋向真实的画面所吸引。

第一是地图上的野外场景。游戏采用了 houdini 的程序化生成大世界技术,地形高度、地表材质,乃至植被岩石分布、河流湖泊、道路都能由程序化生成。

此外,该技术生成植被时会考虑到气候环境、地形坡度、光照等因素,让野外环境更贴合大自然。比如在岩石颇多、水土不好的地区,树叶会较为稀疏,而在枝繁叶茂的绿色地带,游戏搭配风动效果的最新技术,树木能呈现出随风摆动的动态效果。

另一方面则是光照表现。据制作组表示,他们使用了更加标准化的 GGX 次表面散射技术来迭代植被渲染,让每个植物的受光效果更加通透。

同时,他们还用了更贴合现实的散射模型来迭代大气效果,不仅考虑了各种大气散射现象,还把空气对光线的吸收性纳入考量。实际效果上看,我们能从画面中感受到光线穿过空气的透视感。

有了这些技术支撑,《代号:降临》算是在画面品质方面形成了自己的竞争壁垒,而在此之上,他们的未来科幻世界观也有了细致体现。

02 差异化的科幻题材

游戏的世界观设定在 2112 年,异星生物涌入地球,大规模袭击和污染文明城市。在这个背景下,不少城市沦为废墟,连维持生命所需的食物和水源也变得极为稀缺。在生存压力方面,人类要面对外星异兽、寄生异化生物、觉醒智械等怪物的入侵。另一方面,人类群体也逐渐形成了曙光联盟、方舟、荒潮等错综复杂的八大势力。一个多文明的科幻未来世界就此展开。

不过,《代号:降临》并没有走传统的纯写实废墟路线,而是基于科幻和未来设定,保留了高科技元素,试图找到题材的差异化表现。

体现在建筑风格上。游戏一测时的杜加河谷据点大多由锈迹斑斑的铁皮房和集装箱组成,这些要素可以反映出玩家的生存压力。但如果从游戏整体世界观来看,在这个 3D 打印技术极其成熟的时代,武器、家具可以随便制作,玩家却住在原始环境里,难免有些割裂。

 

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所以在本次测试中,游戏完全重制了杜加河谷地图,增加了高塔、自动化农场等建筑,并辅以高反射亮度的金属材质,让玩家感受到 2112 年该有的科技感。

 

 

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值得一提的是,制作组还邀请了 MAD 建筑事务所创始人马岩松一同参与美术设计。

 

作为未来文明的都市中心,超新星屹立在战后的一片废墟中,隐喻了深空中的启明星;

沙海中的战前博物馆使用了大量弧线来展现未来建筑的古典庄严;

戈壁中荒废了的超级高铁,则用 ” 此在 ” 的方式,连接了现在与过去。对于喜欢科幻题材的玩家来说,这些熟悉的视觉元素应该会为游戏加分不少。

其次,在武器方面,游戏中每把武器都不再是传统的子弹式武器,而是使用电力充能。每个武器依据世界观也有着充足的背景设定,不同公司产出的武器,对应有各自的定位和技能。比如启明重工的武器可以汲取敌人能量,并限制他们的移动;北方雄鹰则采用传统的机械工艺,专注提升武器基础伤害。

建造方面,游戏的所有建筑、家具也都是以全息自动建造的方式呈现,紧扣未来科幻主题。

此外,游戏还基于电力的设定增加了贸易系统。玩家在庄园建造的发电站除了给武器充能外,还可以把储存在电力通过交易行卖出,获得收益。

从以上这些科幻设定不难看出,《代号:降临》应该是想通过题材的差异性,呈现出区别于同类生存游戏的新鲜感。

03 求稳的基础玩法

不过,在不错的卖相之下,《代号:降临》在玩法层面选择了一条偏向稳健的道路。

首先,作为生存游戏,《代号:降临》为角色设定了健康度、饱食度、饮水度三个生存指标。相应地,角色会以真实的生理情况为基础发生变化。

例如饿着肚子会导致采集速度变慢;渴了会让角色的体力上限降低;健康度不足时,角色便不能频繁跳跃。而这三个生存指标也都影响着角色的生命值。

 

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同时,角色身处不同的环境与天气中,也会受到相应的影响。比如夜晚下雨时,温度骤降,玩家必须带有磁热管才能驱寒;想要探索漫天风沙的戈壁沙漠,就得先制作出面罩;即使玩家渴了想要喝水,也要考虑水源的污染程度,如果没有过滤河水就匆忙喝下,后面很可能会引起角色腹泻。

 

 

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喜闻乐见的烹饪做菜系统

 

但是,尽管《代号:降临》的生存指标带有一定真实性,但总体来说,三项指标稍显笼统,相比起同类生存游戏的数十种详细数值而言,玩家面临的生存压力、与地图、物品的交互可玩性都弱了一些。

当然,这种做法或许也是制作组有意降低生存游戏的门槛,以便让传统的大众玩家也能快速理解游戏机制。

关于这点,游戏的养成内容也有所体现。《代号:降临》的主要养成内容集中在角色与装备上,与主流系统差别不大。角色自带战斗与建造方面的天赋树,通过加点可以逐步提升能力。

 

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武器养成方面则显得有些庞杂。上面提到,基于科幻题材,武器除了有充足的背景设定外,还有大量改装要素。具体来说,每把武器带有元素属性与数值,可以通过改造、增加配件、镶嵌源码等方式强化。一方面,玩家可以根据自身定位,专精暴力近战、远程辅助等不同流派,养成自由度较高。

 

 

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但另一方面,每把武器适用的强化素材不尽相同,为了构筑出自己心仪的 build,玩家的中后期体验可能会从想办法生存,变成装备与社交驱动的反复刷本。

 

 

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不过,上述这点还只是我的猜测,在目前的前期体验中,游戏的整体玩法逻辑还是比较清晰的:基于生存压力,玩家需要通过采集、副本等方式获取资源,同时资源和生存点数可以建设家园。家园等级提升后,玩家可以制作出更多的武器、道具,由此进入下一个区域的探索中。

 

随着等级的提升,以及主线剧情的推进,诸如共建家园、PVE 等社交玩法也能自然融入游戏中。同时,玩家在这样的流程之下,几乎每个阶段都保有明确的目标,不会陷入无事可干的长草期。

04 结语

回到开头的问题,《代号:降临》会不会是生存手游赛道的黑马?我认为这或许还需要更长的时间来观察。

在差异性上面,这款产品的画面表现和科幻题材,足以让它在清一色的生存游戏中吸引到不错的关注度。有辨识度的美术风格、不同的背景题材,这些也都是当前生存玩家还没有被满足的细分需求。

但在玩法层面,《代号:降临》选择了一条颇为稳妥的路子。它更像是在生存游戏的基础上,简化了部分数值设定,并重新梳理了大众玩家所熟知的玩法,让产品能自然地抓到更多玩家。这套玩法结合创新题材,能否帮助生存手游获得更大的成功,能否解决品类的长线运营难题,我们现在还很难直接下定论。

而根据制作组的介绍,目前他们还有不少内容没有放出,比如 PVP 玩法、战斗系统的升级、以及留足悬念的科幻故事等等。如今,《代号:降临》还处在早期测试阶段,我们不妨先让子弹再飞一会儿。

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